< Попер   ЗМІСТ   Наст >

Пам'ятка вихователю під час організації гри

  • 1. Перед проведенням гри потрібно зацікавити дітей її змістом, визначити умови проведення гри, ознайомити з правилами, розподілити завдання.
  • 2. Кожна гра повинна бути забезпечена необхідним обладнанням й інвентарем.
  • 3. Привчати дітей контролювати та регулювати свої дії й сили в грі. Здійснювати аналіз гри, визначати помилки її учасників.
  • 4. Залучати дітей до різних ігор у ролях суддів, журі.
  • 5. Прагнути вносити в гру елементи романтики, загадковості, використовуючи для цього розвідку справ, пакети завдань тощо.
  • 6. Самоконтроль, стриманість, упевненість у своїх діях, спокійний і зацікавлений стан – саме ці якості дадуть змогу вихователеві вчасно вирішити конфліктну ситуацію, яка виникла, установити психологічну рівновагу.

Заповіді витівника

  • 1. Посмішка й хороший настрій – основа успіху.
  • 2. Говори чітко, коротко, голосно.
  • 3. Витівника повинні бачити всі.
  • 4. Заздалегідь знайди собі помічників.
  • 5. Підбираючи ігри, думай про вік учасників. Місце проведення, реквізити.
  • 6. Гра не повинна принижувати людської гідності.
  • 7. Будь готовий запропонувати іншу гру, якщо перша не вдалася.
  • 8. Витівник уболіває за всіх.
  • 9. Підбадьорюй і підхвалюй гравців та вболівальників.
  • 10. Умій усім подякувати за участь у грі.

Ми пропонуємо ігри для кожного вікового періоду, які можуть бути використані соціальним педагогом у дитячому оздоровчому таборі

А. Ігри для дітей молодшого шкільного віку

Гуси

Вибирають "мамку" й "вовка". Усі інші – "гуси". "Мама" жене гусей у поле, а сама сидить на певній відстані за лінією, яка називається "городом" Між нею та "гусятами" відбувається діалог:

  • – Гуси, додому!
  • – Задля чого?
  • – Вовк за горою!
  • – Що він робить?
  • – Гусей скубе!
  • – Яких?
  • – Сірих, білих.
  • – Гуси волохаті, тікайте просто до моєї хати!

У цей час "гуси" біжать у "город", а вовк перебігає їм дорогу, намагається кого-небудь зловити.

Спіймане за лінією "гусеня" "вовк" не бере до себе, а забирає спійманих на шляху до "города".

Гра продовжується до тих пір, поки "вовк" не переловить усіх "гусей".

Сірий кіт

Гравці стоять у ряд один за одним, узявшись ззаду за пояс, ходять у різних напрямах – прямо, кружком, в'ються. У цей час, коли вони так ходять, "сірий кіт", тобто гравець, який стоїть першим і всіх водить, запитує:

– А є миші в стозі?

Ті, що стоять у ряду останніми й називаються "мишами", відповідають:

  • – Є!
  • – А не бояться кота?
  • – Ні!
  • – Ой, як кіт вусами поворушить, то всіх мишей подушить.

Із цими словами "кіт" ловить "мишей". Кого спіймає – той стає "котом", а "кіт" – "мишею.

Спіймай метелика

Діти стоять у колі обличчям до центру на відстані випростаних у сторони рук. Керівник стоїть у центрі, у руках у нього – вудочка (палиця з мотузкою, на кінці якої прикріплений "метелик" (м'який предмет). Коли "метелик" пролітає над гравцем, він підстрибує, намагаючись спіймати його руками. Дитина, яка зловила "метелика", нагороджується оплесками гравців.

Пускайте нас.

Діти діляться на дві половини. Одна з них береться за руки, а друга – тримається гуртом і співає:

Пускайте нас,

Пускайте нас

За гори погуляти.

Ті, що побралися за руки, відспівують:

Не пустимо,

Не пустимо,

Бо близько Дунай.

А ми мости

Помостимо

За райський Дунай.

Ті, що не взялися за руки, співають:

А ми мости поломимо,

Самі собі поїдемо

За райський Дунай.

Діти, котрі не трималися за руки, розбігаються й силоміць прориваються крізь зчеплені руки, після чого всі міняються місцями, гра продовжується.

Доброго ранку, мисливцю!

Гравці стають у коло. Мисливець ходить за їхніми спинами й несподівано доторкується до плеча когось із них. Той обертається та йде в протилежному напрямку поза колом. При зустрічі гравець каже "Доброго ранку, мисливцю!" І вітається з ним за руку. Потім обидва біжать у своєму напрямку, щоб зайняти вільне місце. Той, хто не встиг це зробити, стає "мисливцем".

Естафета звірів

Учасники гри розподіляються на дві команди, шикуються в колони й визначають звірів (перші – ведмеді, другі – лисиці, треті – тигри). Відстань між колонами – вісім кроків. Ведучий, який стоїть за 3-4 кроки перед командами, голосно називає когось зі звірів. Гравці з обох команд, яким присвоєно цю назву, вибігають із колон і біжать уперед, уздовж колони, минають її, пробігають між рядами гравців, виходять за зовнішній бік ряду й стають на своє місце. Команді, учасник якої прибіг на своє місце раніше за суперника, зараховується одне очко.

Протягом гри мають пробігти всі пари. Виграє та команда, яка набрала найбільше очок.

Курчата

Вибирають "квочку" й "півня", решта гравців – "курчата", які шикуються за "квочкою".

На відведеному місці "півень" удає, ніби щось гребе. "Квочка" спочатку каже: "Куд-кудах", "курчата" – "Піу, піу".

"Квочка" водить "курчат" уперед-назад, потім зупиняється перед "півнем" і запитує:

  • – Що ти робиш?
  • – Комору будую.
  • – А навіщо тобі комора?
  • – Кукурудзу зберігати.
  • – А навіщо тобі кукурудза?
  • – Курчат годувати.
  • – А де ж курчата?
  • – За твоєю спиною.
  • – Так вони ж мої!
  • – Були твої, а стануть мої!

"Півень пробує підкрастися до "курчат", обходячи "квочку" праворуч чи ліворуч. "Квочка", розставивши руки, захищає "курчат", постійно рухаючись із ними, щоб не дати "півню" вкрасти "курча". "Курчата" не можуть відійти від "квочки" чи змінити своє місце в ряду. "Півень" може підкрастися до "курчат", тільки обійшовши "квочку", може вловити лише останнє курча. Запитання-відповіді повторюються й гра продовжується доти, доки "півень" не вхопить останнє "курча". Тоді ролі міняються: "курча" стає "півнем", півень" стає "квочкою".

 
< Попер   ЗМІСТ   Наст >